Jogos Turbografx-16

Dungeon Explorer (1989)

Bonk's Adventure (1990)

André Panza Kickboxing (1990)

Bonk's Revenge (1991)

Jackie Chan Action Kung Fu (1992)

TurboGrafx-16

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

 

Em 1987, a NEC uniu forças com a Hudson Soft (criadora do Bomberman) para o lançamento de uma nova console de videogames: o TurboGrafx-16, também conhecido como PC Engine.

Apesar de muitos pensarem que a PC Engine é um videogame de 16 bits, na realidade sua CPU principal é de 8 bits e sua PPU (Picture Processing Unit - responsável pelos gráficos) é que é de 16 bits, o que proporcionava gráficos fantásticos para a época. Outro item de destaque era o formato dos cartuchos: chamados de HuCard, eram praticamente do mesmo tamanho de uma cartão de crédito.

O PC Engine foi também o primeiro videogame do mundo a ter um leitor de CD-ROM. Este acessório era vendido separadamente, e sem dúvida nenhuma foi a principal vantagem sobre seus concorrentes. Os jogos gravados em CD eram superiores a qualquer jogo existente no mercado. Músicas digitais, vozes e animações eram os grandes atrativos que o CD-Rom proporcionava.

A NEC chegou a lançar diversas versões do PC Engine. Entre elas estão o Core Grafx, Core Grafx II, PC Engine Shuttle e o PC Engine LT. O PC Engine LT é um console único. Do mesmo tamanho do Core Grafx, este aparelho acompanha uma tela de cristal liquído acoplada no próprio console o que fez do LT um portátil fantástico permitindo até mesmo que o CD-Rom fosse encaixado nele.

Depois que o PC Engine conseguiu se fixar no mercado japonês e com a chegada da concorrência (Sega e Nintendo), a NEC decidiu por lançar o PC Engine Duo entre 1990 e 1991. Mais compacto e moderno, o PC Engine Duo reunia o PC Engine e o leitor de CD-Rom em um único console e contava com mais memória, permitindo que os programadores pudessem elaborar jogos mais complexos. Essa memória extra (e consequentemente os novos jogos) poderia ser utilizada nos consoles mais antigos utilizando o cartão System Card 2.0 ou 3.0.

Antes do lançamento do seu último console (o PC-FX), a NEC manteve vivo por mais algum tempo o PC Engine com os lançamentos do PC Engine Duo-R entre 1992 e 1993 e o PC Engine Duo-RX em 1993 (este último acompanhava 1 controle de 6 botões).

O último upgrade lançado para o PC Engine foi o Arcade Card. Basicamente o Arcade Card é um cartão de memória que permitia que os jogos gravados em CD-Rom fossem mais complexos. Esse cartão foi utilizado principalmente em conversões de jogos do Neo Geo (Art of Fighting e Fatal Fury Special).

O último aparelho lançado pela NEC na era PC Engine foi o Super Grafx. O Super Grafx, além de rodar todos os jogos do PC Engine, rodava jogos feitos exclusivamente para ele. Porém, somente 5 jogos foram lançados (1941, Aldynes, Battle Ace, Ghouls & Ghosts e Granzort) pois quando o Super Grafx foi lançado, o mercado já contava com aparelhos mais avançados.

Nos Estados Unidos

Após o lançamento do PC-Engine no Japão e sua aceitação nesse país, a NEC decide lançar em 1988 uma versão do PC-Engine nos Estados Unidos batizada de Turbo Grafx-16. Apesar do TG-16 ser mais potente que seus concorrentes atuais (Master System e Nintendo) não teve grande aceitação do público Americano no seu lançamento. Um dos motivos foi, sem dúvida, o número 16 em seu nome, que dava a entender que esse console tinha uma CPU de 16-bits, mas somente o Processador de Imagens (PPU) era de 16-bits.

Com o lançamento do Genesis nos EUA, a NEC deu o troco lançando o primeiro CD-Rom para video-games e os cartões System Card 2.0 e System Card 3.0 que adicionavam mais memória ao TG-16. Nesse momento o TG-16 começou a ganhar popularidade nos EUA mas a NEC cometeu o erro de não lançar jogos que chamassem mais ainda a atenção do público.

A última cartada da NEC foi juntar forças com a Hudson-Soft para criação de uma nova empresa chamada Turbo Technologies Inc. (TTI). Essa empresa lançou o Turbo Duo, baseado no PC-Engine Duo. O Turbo Duo vinha com tudo de mais avançado que a NEC havia produzido até o momento. Memória extra (System Card 3.0) e CD-Rom como parte do aparelho. Porém a TTI não foi muito bem no Marketing do Turbo Duo e com o lançamento do Super Nintendo as vendas o Turbo Duo não foram boas.

A TTI decidiu parar a fabricação do Duo antes mesmo de lançar no mercado americano as novidades que a NEC havia lançado no Japão (Street Fighter 2' CE e o Arcade Card, que adicionava mais memória ao PC-Engine/Duo permitindo jogos mais elaborados e famosos como por exemplo Fatal Fury Special e Art of Fighting). Os jogos fabricados para o PC-Engine/Duo poderiam ser utilizados no Turbo Grafx-16/Duo utilizando um adaptador.

No Brasil tanto o Turbo Grafx-16 quanto o Turbo Duo não foram lançados oficialmente, mas podiam ser encontrados em locadoras e lojas especializadas.

Para saber mais, leia: http://gamehall.uol.com.br/site/a-historia-do-pc-engine/

Neo-Geo

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

neo geo

Neo-Geo é um sistema de jogos para arcade e consoles lançado em 1990 pela empresa japonesa de jogos SNK. Para a época apresentava gráficos coloridos e bem detalhados além de áudio de alta qualidade. Inicialmente vendido com um sistema para arcades, depois foi vendido em versão doméstica. As duas versões são conhecidas como MVS (Multi Video System, para arcade) e AES (Advanced Entertainment System, sistema de entretenimento avançado, versão doméstica).

História

O AES surgiu após o sucesso da placa MVS nos arcades japoneses, sendo nada mais que o mesmo hardware com um design adaptado para um console doméstico, isso fazia com que os jogos caseiros fossem exatamente iguais aos jogados nos arcades.

Apesar dessa vantagem todo sistema de hardware era voltado para a exploração profissional de jogos e contava com recursos gráficos avançados ainda caros para o usuário final. O seu preço era extremamente alto em comparação aos outros videogames da época: 650 dólares americanos e os cartuchos passavam dos U$200 (o preço de um Sega Genesis).

O sistema de memory card permitia que se guardassem os recordes e estados do jogo sendo compatível com muitos arcades também nos EUA.

O console sempre foi reconhecido pela qualidade de seus jogos em especial os de plataforma como Metal Slug e principalmente os de luta: The King of Fighters , Fatal Fury e Samurai Shodown moviam multidões aos fliperamas do mundo e são jogados até hoje.

Ao contrário do que normalmente acontece no mundo do entretenimento digital, onde os consoles duram poucos anos, o Neo-Geo e sua versão arcade MVS duraram anos no mercado e depois de mais de 15 anos ainda movimentam um mercado de colecionadores e jogadores.

Aspectos técnicos

Capacidade dos cartuchos

As especificações técnicas publicadas inicialmente pela SNK indicavam uma capacidade de memória para os cartuchos de 330 megabits, por isso o sistema ao inicializar mostrava a mensagem "MAX 330 MEGA PRO GEAR SPEC". Para se diferenciar dos outros sistemas de jogos na época, que não passavam de 32 megabits, alguns jogos passaram a exibir na tela uma outra tela, "The 100 Mega Shock" quando tinham mais de 100megabits.

Mais tarde, os criadores de jogos passaram a usar técnicas de paginamento de memória (bank switching) atingindo capacidades de até 716 megabits. Nos jogos que ultrapassaram os 330 megabits, a mensagem de inicialização era substituída pelo texto "GIGA POWER".

Neo Geo CD

Lançamento

Devido ao alto preço do Neo-Geo AES, a SNK resolve lançar um modelo mais barato, já que o console de cartucho era extremamente caro, e seus jogos também (um bom jogo custava cerca de $300, o preço de lançamento do Neo-Geo CD), a solução foi usar o CD no lugar do cartucho. Nasceu então, em 1994, o Neo-Geo CD, que não devia nada em potência ao Neo-Geo original, e tinha um som melhorado, devido ao sistema de cd, seus jogos também eram bem mais baratos, devido ao uso do cd, que custava em média 5 vezes menos do que os cartuchos utilizados no Neo-Geo, o console lia também cds de música.

Versões do Neo-Geo CD

A primeira versão lançada foi o Neo-Geo CD de gaveta, que saiu apenas no mercado japonês. Hoje em dia é um console bastante difícil de encontrar, pois teve sua fabricação limitada em 25.000 mil unidades.

Logo depois, devido ao alto custo de produção do modelo de gaveta, é lançado o modelo de tampa, aonde o cd era posto na parte superior do console, o "top loading", com as mesma especificações técnicas. O modelo mais conhecido e popular. Foi lançado em todo mundo.

Apesar de tudo, o Neo-Geo CD tinha um grave problema, devido ao seu drive de cd de 1X de velocidade, os jogos eram carregados muito lentamente, o que tornava o gameplay uma tarefa de muita paciência diversas vezes. Para tentar solucionar isso, a SNK lançou em 1995 o que seria a solução, nasce o NeoGeo CDZ, lançado somente no Japão, esse aparelho de fato tem o carregamento mais rápido dos jogos, graças ao drive de dupla velocidade, reduzinho a duração de cada loading. Mas o mercado já estava dominado pelo PlayStation e Sega Saturn, mais modernos, tinham carregamento mais rápido e já estavam bastante popularizados, além do Nintendo 64, lançado no final de 1996. Nessa época, o Neo-Geo já estava em declínio, devido ao alto preço das versões de cartucho, e a lentidão da versão cd, o que tornou o Neo-Geo um fracasso comercial, no entanto, sua lista de jogos era ótima, com conversões perfeitas do arcade. O Neo-Geo possui um grande número de fãs até hoje.

Projeto Cancelado

A princípio o plano da SNK, seria lançar um adaptador de cd para o Neo-Geo AES, mas o projeto foi abandonado, já que a versão cartucho não tinha sido projetada para receber tal adaptador. Projeto cancelado, a SNK opta por lançar um novo console, o Neo Geo Cd.

Jogos

O Neo-Geo CD, apesar de não ter sido um sucesso de vendas, tinha uma biblioteca de jogos invejáveis para a época, com conversões perfeitas das versões de arcade, devido a potência do Neo-Geo, que tinha o melhor hardware dentre todos os consoles da época, e teve uma longevidade incrível se comparada às vendas, pois jogos continuavam a sair, principalmente para a versão de cartucho por um bom tempo, grande parte produzida para a MVS, a placa de arcade da SNK.

Jogos Super NES

Super Mario World (1990)

F-Zero (1991)

Super Ghouls and Ghosts (1991)

Final Fight (1991)

Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (1992)

Joe & Mac (1992)

Street Fighter II : The World Warrior (1992)

Star Fox (1993)

Spider-man and Venom: Maximum Carnage (1994)

Donkey Kong Country (1994)

 

Jogos Neo-Geo

Fatal Fury: King of Fighters (1991)

Art of Fighting (1992)

King of the Monsters 2: The Next Thing (1992)

Fatal Fury 2 (1992)

Samurai Showdon (1993)

Real Bout Fatal Fury (Neo Geo CD - 1995)

metal slug 1

Metal Slug (1996)

Garou: Mark of the Wolves (Neo-Geo CD - 1999)

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Vídeos Interessantes

Mega Drive

 

 

                                                                                     

 

                                                                                        

 

 

 

 

 

Sega CD (Mega CD)

 

 

           

 

                                          

   

Super Nintendo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Neo Geo

 

 

 

 

 

Angry Videogame Nerd - Michael Jackson's Moonwalker

Jogos Mega Drive

 

Altered Beast (1989)

Alex Kidd in the Encanthed Castle (1989)

Ghouls and Ghosts (1989)

The Revenge of Shinobi (1989)

Strider (1990)

Shadow Dancer: The Secret of Shinobi (1990)

Lakers vs. Celtics and the NBA Playoffs (1990)

Fifa International Soccer (1990)

Sonic, The Hedgehog (1990)

Streets of Rage (1991)

Quackshot: starring Donald Duck (1991)

Fantasia (1991)

Golden Axe 2 (1991)

Streets of Rage 2 (1992)

Splatter House 3 (1993)

Alladin (1993)

Comix Zone (1995)

 

Super Famicon/Super NES (Super Nintendo)

Texto extraído do site Game Hall.

Postado por Alucard em quarta-feira 31 agosto 2005 as 22:03

Para ver a matéria completa : http://gamehall.uol.com.br/site/a-historia-do-super-nintendo/

Para a alegria dos fãs da Nintendo, vamos dar uma relembrada em seu mais famoso videogame. Foi com o surgimento dele que se deu início a uma verdadeira guerra pelo mercado de videogames: Sega de um lado, Nintendo do outro. Quem venceu? Os gamemaníacos!

O Super Nintendo, juntamente com o Mega Drive, deixou muitas saudades e muitos fãs por mundo afora. Vamos agora dar uma olhada na trajetória da Big N e do seu videogame reconhecido por muitos como o melhor que ela já fabricou.


 Nintendo: dos baralhos aos games

A história da Nintendo é mais velha do que muitos imaginam. Tudo começou em 1889, quando Fusajiro Yamauchi fundou então a Nintendo Koppai, uma fabricante de baralhos situada em Kyoto. Os baralhos em questão são conhecidos como Hanafuda, que consiste de 48 cartas diferentes. São 12 conjuntos de 4 cartas cada. Cada conjunto representa um mês do ano e a flor que floresce nessa época. Cada carta é ilustrada com a flor do conjunto e pode, também, conter outros elementos como objetos, animais ou humanos. Yamauchi conseguiu algum êxito e dinheiro, vendendo seus baralhos em lojas da Nintendo em Kyoto e Osaka. Seu baralho fazia tanto sucesso que até membros da Yakuza (a máfia japonesa) usavam para jogar em seus encontros e jogos de apostas. Com a demanda crescendo, Yamauchi contratou um pessoal para ajudá-lo a produzir o baralho em larga escala, tornando então o "poderoso chefão" do Hanafuda.

E assim a popularidade da Nintendo Koppai foi crescendo, assim como os negócios. Já nos anos de 1900, a empresa já contava com parcerias deplayingcards-1.jpg outras companhias para vender o seu baralho. Nesta época, Nintendo Koppai tornou-se a primeira empresa a produzir e distribuir baralhos ocidentais no Japão (só lembrando que naquela época o Japão era bem conservador e não admitia produtos estrangeiros em seu país, inclusive baralhos). Em 1929 Fusajiro Yamauchi, já podre de rico, aposentou-se, e deixou então para o seu "ciccerone" (esse negócio de máfia pega, rs) Sekiryo Yamauchi, que é na verdade seu genro, a maior empresa de baralhos do Japão.

Sekiryo ficou 20 anos no poder da empresa, sendo reconhecido como um bom líder e empresário. Em 1949 foi a sua vez de se aposentar, deixando o lugar para o seu filho, Hiroshi Yamauchi, porém, diferente de seu pai, ele não era bem visto pelos empregados, que diziam ser ele arrogante, imprevisível e bastante temperamental. Mas graças a ele e ao seu comando de mãos de ferro, a Nintendo é hoje uma das maiores na indústria de games. Ele se aposentou em 2002 e recusou a aposentadoria de 9 milhões achando que a empresa iria fazer melhor uso com o dinheiro.

Nos 10 anos seguintes Hiroshi fez diversas mudanças. Mudou o nome da empresa para Nintendo Karuta Co. Ltd., mudou a empresa base de edifício e começou a produção de baralhos plastificados.

Em 1959 Hiroshi fechou um acordo com Walt Disney para a produção de baralhos com os famosos personagens americanos, com resultados satisfatórios. Em 1963 Hiroshi então mudou o nome da empresa novamente, para Nintendo Co. Ltd, nome esse que continua nos dias de hoje.

Uma das razões para a mudança de nome era para que ele pudesse expandir o ramo de produtos da empresa para além dos baralhos, que estavam sendo feitos há mais de 70 anos. Alguns desses novos "produtos" eram bastante diferentes do que o fundador original havia imaginado.

Hiroshi então montou o que podemos chamar de … "love hotel"… quartos eram alugados por hora, para fazerem vocês sabem o que…é, quem diria, a conservadora Nintendo já serviu de Motel!!! (curiosamente esses "Love Hotel" parece ser uma rede bem popular lá no Japão, não sendo um nome exclusivo da Nintendo). E é claro que o próprio Hiroshi tirava proveito indo visitar seu love hotel algumas vezes (claro que era apenas para supervisionar seu negócio ), o que não deixou sua esposa muito feliz, não concordando com o empreendimento.

Além do hotel, ele também criou uma firma de táxi, que até durou por um tempo, mas em alguns anos a Nintendo começou a perder verdinhas quando poderosos sindicatos de taxistas aumentaram seus salários.

Hiroshi fechou a companhia de táxi e pouco depois fechou as portas do seu love hotel.

Após suas tentativas frustradas em se aventurar em outros negócios, Hiroshi criou em 1964 o primeiro centro de pesquisas e desenvolvimento da Nintendo, batizada simplesmente de "Games", que eram brinquedos para crianças, nada a ver com games eletrônicos. Isso até chegar um jovem empregado chamado Gunpei Yokoi (apenas a mente por trás do primeiro Game Boy e de jogos como Metroid, Donkey Kong e Super Mario, juntamente com Shigeru Miyamoto, outra lenda no mundo dos games). Yokoi começou a bolar brinquedos inovadores que faziam sucesso, como a Ultra Hand, Ultra Machine, Love Tester (huuummm) e Ultra Scope. A Nintendo então fechou um acordo com a Sharp Eletronics para usar a sua tecnologia de sensor óptico em alguns de seus brinquedos, e assim nasceram jogos de pistolas com sensores.

kousenjuuspgun-1.jpg

O departamento de brinquedos da Nintendo rapidamente floresceu, com Gunpei Yokoi na liderança na fabricação dos brinquedos eletrônicos, inclusive na fabricação de arcades com as pistolas de sensor. Na metade dos anos 70, Nintendo passou pro problemas financeiros por causa de crises no Japão. Querendo manter o recente sucesso da Nintendo na área de entretenimento, Yamauchi resolveu entrar em um acordo com a Magnavox para a distribuição do videogame Oddysey em solo japonês. O Oddysey vendia bem, mas a Nintendo tinha planos mas ambiciosos em mente. Contratando membros da Sharp Eletronics e com Gunpei Yokoi, Nintendo resolveu ela mesmo entrar no negócio de videogames. Criaram alguns arcades, que fizeram algum sucesso, mas que não eram páreo contra Space Invaders da Taito ou Pac-Man e Galaga da Namco.

 

Nintendo domina o mundo

Final dos anos 70 e início dos 80, o mercado mundial, principalmente o americano, era dominado pela Atari e videogames similares, uma febre mundial. A coisa foi tão boa que havia milhares de jogos, a maioria ruins, no mercado consumidor. Isso espantou as pessoas levando ao famoso "crash dos videogames", em 1984, que quebrou quase todas as empresas da área, inclusive a Atari. É como se uma bomba nuclear tivesse devastado a indústria de videogames.

Porém, do outro lado do mundo, em 1983, quase 100 anos depois de sua criação, a Nintendo lançaria o "Family Computer" ou simplesmente "Famicom" (o Nes 8 bits). Suas especificações técnicas deixavam as dos adversários (principalmente a Atari) no "chinelo". As vendas no Japão iam bem, até a data do "crash" já havia sido vendidas 2,5 milhões de unidades somente no Japão. Pipocavam as empresas que queriam desenvolver jogos para o sistema.

 

o Famicom não era nada bonito

Instalada nos EUA em 1981, a Nintendo of America resolveu lançar o seu vitorioso Famicom nas terras do tio Sam. Mas no início ele não foi bem aceito, pois as pessoas ainda estavam temerosos pelo crash de 1984. A Nintendo teve um duro trabalho para convencer os lojistas a venderem seu produto. Ele foi mostrado pela primeira vez na Consumer Eletronics Show de 84, com um visual nada bonito e cheio de parafernálias. O público não gostou.

Na CES do ano seguinte o aparelho retornou, agora totalmente reformulado e com o nome de Nintendo Entertainment System (sistema de entretenimento? Playstation?) e a aceitação foi melhor. Após gastar a sola do sapato para convencer as lojas a venderem o Nes, o videogame acabou sendo um sucesso, e os EUA foi o país em que mais se vendeu o console.

 

Nintendo e suas formas quadradas

Em 1984, uma respeitável empresa de arcades resolve peitar o monopólio da Nintendo. Surgia a Sega no mercado de videogames caseiros com o seu Master System. Apesar de tecnicamente superior ao Nes, o Master não teve vida longa nos EUA e Japão, porém fez estrondoso sucesso na Europa e na América do Sul (nesses lugares o Master System era bem mais popular que o Nes). Mas não o bastante para ameaçar o império da Big N.

No final de 1988 a Sega mostra as garras e lança então o poderoso Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits: um visual bonito e arrojado, controles anatômicos perfeitos, impressionando a todos com jogos sofisticados e compatíveis com os arcades da época. Curiosamente, o Japão foi o único lugar em que o Mega Drive não emplacou. Mas nos EUA e no resto do mundo ele conheceu a glória no início dos anos 90. Lançado nos EUA com o nome de Genesis, ele rapidamente caiu no gosto dos americanos. Fez muito sucesso também na Europa e na América do Sul, repetindo sucesso do Master System nesses continentes. Aqui no Brasil, representado pela Tec Toy, foi dono e senhor do mercado.

A Nintendo, pela primeira vez na sua história se viu ameaçada. Apesar de ter 90% do mercado com o Nes, estava perdendo terreno para o novo mercado de 16 Bits que a Sega iniciou. A Nintendo precisava de um sucessor para o seu aclamado console de 8 Bits, para enfrentar a nova ameaça do console negro.

 

E surge o sucessor

Masayuki Uemura (esse aí do lado com cara de nerds), o mesmo homem por trás do desenvolvimento do Famicom anos atrás, foi chamado para encabeçar a equipe que deveria desenvolver o videogame da próxima geração. E assim, no final de 1990, seria lançado no Japão o Super Famicom, que logo se tornou um sucesso. O console, por ser quase 2 anos mais novo que o concorrente, possuía gráficos e feitos audiovisuais bem mais sofisticados que o rival. Ele conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; movimentava sprites com efeitos de rotação, zoom e transparência; seu controle, apesar de não ser tão anatômico (parecia um osso) como o do Mega Drive, tinha 8 botões. Mas o poderoso videogame tinha um calcanhar de aquiles: o seu processador era muito lento, que rodava a apenas 3,57 MHz. Perdia de feio para o Mega Drive, que rodava a 7,67 MHz. Pode parecer pouca coisa, mas isso faria a diferença para o tipo de jogos lançado para cada console. O Super Famicom rodaria os RPGs (o gênero preferido dos japoneses, por isso o grande sucesso no Japão) com maior facilidade, pois são jogos "lentos" que não necessitavam tanto do processador. Já o Mega Drive se daria bem com jogos de esporte e plataforma. E assim, com o monopólio das melhores softhouses fazendo jogos exclusivos para o seu poderoso videogame (coisa que acontecia desde a época do Famicom), o Super Famicom rapidamente foi um sucesso estrondoso no Japão.

snes_jap.jpg

o modelo japonês e o modelo americano

Mas a Nintendo cometeu um erro estratégico, e demorou a lançar o videogame no mercado americano. Apenas no final de 1991 é que o então Super Nintendo Entertainment System chegaria � s lojas americanas, com um novo visual lembrando uma caixa de sapatos (é, a Nintendo nunca foi muito boa com o design de seus consoles) e na cor branca, seguindo o padrão do antecessor. Foi inicialmente vendido por US$ 200 e vinha acompanhado do jogo Super Mario World. Na Europa foi lançado algumas semanas depois e aqui na América do Sul só importando, hehe (só em 1993 ele viria para o Brasil pela Playtronic).

Porém, o domínio da Nintendo no mercado japonês não se repetiu nos mercados americano e europeu. Com a demora do lançamento do seu Super Nintendo, deu tempo de sobra para a Sega consolidar firmemente o Mega Drive/Genesis na Europa e EUA, com preços atrativos do console e games e uma agressiva campanha de marketing nos EUA. O Super Nintendo vendeu bem, mas como a Nintendo dominava o mercado de 8 Bits com o Nes, agora era a Sega que dominava o mercado de 16 Bits.

Foi então que a Nintendo levou o golpe mais duro da Sega, na forma de um ouriço azul: Sonic The Hedgehoc. Sega joga pesado e coloca o carismático personagem para competir com o Super Nintendo. E não é que o ouriço deu um cacete no Snes e no velho Mário? A Sonic-mania espalhou-se pelo mundo com o jogo de ação supremo, ajudando a Sega a continuar a vender seu 16 Bits com uma larga vantagem. Daquele jeito, nem com 500 Super Marios o Super Nintendo podia chegar perto.

 

Sonic chega para abalar o império da Nintendo

E a Nintendo teve que engolir um segundo lugar, mas ela não ia deixar barato, jamais entregaria assim a liderança do mercado americano e europeu. A rivalidade entre as duas empresas cresceu como nunca, e Nintendo e Sega produziram o que é provavelmente a mais notória guerra de consoles da história. Gamers se dividiam entre uma ou outra (os fãs mais fanáticos, os mais espertos tinham os dois consoles). A guerra acabou indo parar nas mãos dos games, tanto uma quanto outra lançavam games cada vez melhores. Até que, um certo dia, a Nintendo viu uma luz no fim do túnel…


 

E chegam os lutadores de rua

 

Em 1992 veio a salvação do Super Nintendo graças � Capcom, que lançaria para o console o seu já consagrado game de arcade Street Fighter II, em uma conversão mais do que perfeita para o console da Nintendo.

Finalmente o Super Nintendo começou a decolar no ocidente, no Japão ele já dominava o mercado, agora faltava o resto do mundo. Mas a Sega estava preparada e contra-atacou com excelentes jogos para o Mega Drive, como Sonic 2 e Streets of Rage 2, além de que Street Fighter 2 sairia para Mega Drive um tempo depois.

A Nintendo ainda tinha que engolir o segundo lugar, mas desta vez estava mais próxima. A Sega possuía 56% do mercado contra 44% da Nintendo. O mercado estava completamente dividido entre as duas empresas e a guerra tinha chegado ao seu ápice. Foi então que surgiu, em 1994, a arma secreta da Nintendo que a colocaria novamente ao topo. Um personagem já esquecido seria ressuscitado e faria que o Super Nintendo assumisse a liderança do mercado dos 16 Bits…


 

A volta do Kong

Em 1981, Shigeru Miyamoto cria o jogo para arcade Donkey Kong (algo como "Gorila Burro") e que rapidamente vira um grande sucesso comercial. O jogador, um carpinteiro nanico, devia salvar a namorada que havia sido raptada pelo raivoso gorila. O carpinteiro ganha o nome de Mario, e tempos depois viria a estrelar seu próprio game, o pouco famoso Mario Bros.

Um fato curioso, em 1982 a Nintendo seria processado pela Universal Studios por plágio do seu filme King Kong. Porém a Universal caiu do cavalo pois não sabia ela que King Kong já havia entrado em domínio público, ou seja, não possuía mais direitos autorais. Pagou um senhor mico, ou devo dizer um senhor Kong? E pra sorte da Nintendo, pois está na cara que o game é chupadaço de King Kong, ehehe

Em 1991 a empresa Rare lança para o nintendinho o game Battletoads, game com sapos guerreiros anabolisados, que rapidamente virou um grande sucesso. O jogo seria relançado para o Super Nintendo em 1993, com o nome de Battletoads in Battlemaniacs. Depois disso a empresa tomou chá de sumiço. Durante esse tempo ela estava investindo em estações gráficas da Silicon Graphic, permitindo a ela a criação de uma nova tecnologia, a ACM (Advanced Computer Modeling). Essa nova tecnologia permitiu o desenvolvimento de gráficos de qualidade incrível para o Super Nintendo. A Big N, impressionada com os resultados, propôs que a Rare escolhesse um personagem da empresa para a criação de um game usando a nova tecnologia. O escolhido foi Donkey Kong.

Em 1994 a Rare iria surpreender o mundo ao lançar Donkey Kong Country para o Super Nintendo. O jogo era revolucionário, mostrava gráficos que até então jogo nenhum havia conseguido reproduzir em 16 Bits: gráficos pré-renderizados 3D em um console 2D. O jogo foi o maior sucesso, as vendas do Super Nintendo dispararam, e finalmente a Nintendo consegue recuperar seu primeiro lugar no mercado de 16 Bits. Mais dois jogos do DK foram lançados para o Super Nintendo, mas não chegaram a impressionar tanto como o primeiro, afinal já estávamos entrando na era dos 32 Bits.

Aliado a isso e ao fato de em 1995 o presidente da Sega ter decidido parar com a produção e suporte ao Mega Drive, para se dedicar exclusivamente ao Saturn (que apanhou feio do Playstation) e a demissão do chefão da Sega of America, Tom Kalinske (grande estrategista e o principal responsável pelo sucesso da Sega nos EUA), não ficou difícil para a Nintendo dominar rapidamente o mercado, transformando o Super Nintendo o 16 Bits mais vendido na história. O Super Nintendo teve sua produção encerrada somente em 2000, e no Japão parece que ele ainda durou um pouco mais.

Só por curiosidade… a parceria entre a Rare e a Nintendo terminou no fim de 2002, quando a Rare se bandeou pro lado da Microsoft (dizem que Bill Gates desembolsou U$377 milhões de verdinhas para adquirir a empresa) e agora irá produzir games exclusivos para o XBox. Mas apesar disso, ela continuará a desenvolver games para as plataformas da Nintendo.


 Playstation da Nintendo?

Com o lançamento do Sega CD para o Mega Drive a Nintendo rapidamente tomou medidas para lançar um leitor de CDs para o Super Nintendo. Para tal propósito ela firmou um contrato com a Sony para a criação do aparato para o seu 16 Bits. Chamado na época de Super Disc, que rodaria jogos em cartucho do Super Nintendo e jogos em CD, assim como o Mega Drive e Sega CD.

Porém durante o projeto houve discordâncias entre as empresas. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho e games, que agora fora renomeado de PlayStation, que a Nintendo não aceitou . Sony então anuncia que havia conseguido os direitos de distribuição do novo aparelho. A Nintendo não gostou nada da notícia (a Big N é famosa por querer ter o controle de tudo) e no dia seguinte do anúncio da Sony, a Nintendo foi a público fazer o seu próprio anúncio, mas ao invés de firmar o pacto com a Sony como todos esperavam, disse que estava criando um leitor de CDs para o Super Nintendo com a Phillips. A Sony não gostou e as duas cortaram relações de vez, porém a Sony continuou o seu projeto do Playstation, que foi lançado em 1994, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. A Nintendo tentou medidas judiciais para impedir o lançamento e a fabricação, mas perdeu em várias instâncias nos Estados Unidos e Japão.

Ironicamente, o Playstation dominou o mercado, que antes pertencia � Sega e a Nintendo, tornando-se o videogame mais vendido da história (mais de 100 milhões de consoles vendidos). Essa a Nintendo teve que engolir no seco, deve estar entalado na garganta até hoje.

E o acordo entre a Nintendo e a Phillips também não deu em nada, ou melhor, resultou sim, no CD-i, um aparelho interativo que não agradou muito, mas que foi lançado apenas pela Phillips, que ganhou também o direito de lançar alguns games da Nintendo para o console.


Mario? Que Mario?

Esse é um Mario que todo mundo deve conhecer. Como já dito, a primeira aparição de Mario se deu no arcade do Donkey Kong, criado em 1981. Mario possui o visual de hoje graças a fraca tecnologia de 1981:

Chapéu: Não haviam pixels suficientes para representar os movimentos dos cabelos enquanto Mario pulava, então Miyamoto deu a Mario um chapéu para cobrir os cabelos.

Bigode: De novo, devido � quantia limitada de pixels loteada pelo personagem, Mario tem um grande nariz e um bigode porque Miyamoto queria que as pessoas notassem que Mario tinha um nariz.

Macacões: Para se ver os movimentos dos braço do Mario, seus braços precisavam ser de uma cor diferente de seu corpo. Miyamoto deu a Mario macacões vermelhos para resolver este problema. Mario tinha a camisa azul e macacões vermelhos para Donkey Kong e Donkey Kong Jr. As cores foram trocadas para camisa vermelha e macacões azuis quando Mario Bros. estourou nos arcades.

Quando Super Mario Bros. foi lançado para o Nintendo Entertainment System, Mario tinha seus macacões vermelhos originais, mas sua camisa era de uma cor castanha. Em Super Mario Bros. 2, Mario voltou a usar seu conjunto secundário de camisa vermelha e macacões azuis, e esse esquema de cores não se alterou desde então.

Mas o estrelato mesmo só viria em 1985, com o lançamento de Super Mario Bros., um dos primeiros jogos de plataforma do tipo side-scrolling. O
sucesso foi tanto que o game foi responsável pelo sucesso de vendas do console Nes. Super Mario Bros. é um dos jogos mais vendidos de toda a história dos videogames, nem mesmo suas continuações venderam tanto quanto ele (teve ainda duas continuações no Nes). Sem falar que foi o grande sucesso do designer de jogos japonês Shigeru Miyamoto, o principal responsável pelo sucesso da Nintendo.

Mas o que levou Super Mario Bros. e suas continuações a terem todo esse sucesso? A fórmula não poderia ser mais simples: um jogo simples, mas extremamente divertido e viciante. E Super Mario Bros. foi lançado no momento certo. No ano de 1985, o mundo gamístico voltava a ter forças depois do crash de 84. As pessoas se surpreenderam com o novo estilo de jogo, antes acostumadas com games com tela fixa do Atari, mas agora Mario formatava um novo estilo, uma nova mecânica de jogo, a chamada ação de plataformas, popular até hoje mesmo com os jogos em 3D. A tela "rolava" (ou como os americanos dizem, side-scrolling), revelando um grande mapa, com elementos de exploração e inúmeros segredos que se escondiam em blocos ou passagens secretas dentro dos famosos canos. A variedade de cenários era gigantesca se comparada aos velhos jogos de Atari e similares, com mapas que tinham passagens para fases nos céus, em oceanos em ambientes subterrâneos, com uma grande variedade de inimigos e chefes no final de cada fase.

Além do protagonista, outros personagens da série acabaram ganhando o estrelato, como é o caso do Bowser e a princesa Peach, e claro, o seuirmão Luigi. Outros amigos e inimigos foram surgindo, alguns ganhando nome e jogos próprios, como é o caso do dinossauro Yoshi e do rival Wario.

Não é a toa que Super Mario Bros. do nintendinho 8 Bits é o título mais vendido de toda a história dos games, com 40 milhões de cópias vendidas no mundo todo e reconhecido pelo livro dos recordes Guinness. Durantes os seus 20 anos de estrada, inúmeros games foram lançados, e a franquia de Mario já chegou a vender mais de 180 milhões de unidades no mundo todo.

Mas para alguém que já rivalizou a popularidade de Mickey Mouse,
Mario acabou encontrando um rival a sua altura, uma pedra no seu sapato que o incomodou por algum tempo, na forma de um ouriço azul. Sonic, o carismático e veloz mascote da Sega, realmente incomodou bastante a vida de Mario durante a era dos 16 Bits, e mesmo o game Super Mario World do Super Nintendo ser uma das mais notáveis aventuras do bigodudo já feitas até então, ele passou por momentos difíceis com o ouriço azul correndo por aí. Mas isso é história para uma outra matéria, mesmo porque hoje em dia o famoso ouriço corre também nas plataformas Nintendo, tendo achado no GBA o lugar perfeito para as suas aventuras em 2D.


 

E no Brasil?

 

No Brasil a Nintendo seria representada pela Playtronic Industrial Ltda somente no final de 1993, entre uma fusão das empresas Gradiente e Estrela. A Sega já dominava o mercado brasileiro graças � competência e excelente suporte da Tec Toy (que até hoje existe e ainda fabrica os videogames, mesmo sem o suporte da Sega). Apesar da Playtronic não conseguir o mesmo êxito que a Tec Toy alcançou (a Platronic durou apenas alguns anos, e a Nintendo vendo que a Sega já não era mais uma ameaça e como o Playstation não tem representante oficial aqui, largou a empresa � deriva que fechou as portas) ela chegou a lançar os consoles e games Nintendo por aqui. A principal vantagem disso era que tanto ela, como a Tec Toy abaixam os preços dos seus produtos, e quem saía ganhando era o consumidor. Sem dizer das propagandas, dos jogos que eram lançados simultaneamente com os EUA e tranqueiras oficiais que chegavam aqui. É, o Brasil já teve o gostinho de experimentar esse concorrido mercado de games do jeito que ele é nos EUA e outros países (bom, nãoexatamente do mesmo jeito, mas pelo menos uma parte dele).

A Playtronic tinha uma forte adversária na Tec Toy (que tinha 75% do mercado brasileiro com os seus consoles), que fazia uma fortíssima campanha de marketing em volta dos seus carro-chefes, o Master System e o Mega Drive, lançando jogos em português e jogos modificados para atender ao público brasileiro, como Chapolin e a Turma da Mônica. Isso obrigou a Playtronic a investir também em seu marketing com diversas propagandas em revistas e jornais, e até uma reportagem no Fantástico sobre a sua chegada.

Entretanto o Nes 8 Bits não fez muito sucesso por aqui, primeiro por causa da demora da sua entrada no mercado brasileiro e segundo por que aqui já existia anos antes clones piratas do console, como o famoso Phantom System (por ironia, da própria Gradiente), o Hit Top Game (eu tinha um desses), o Dynavision, entre muitos outros. É claro que a Nintendo não deu nenhuma licença para todo esses consoles, ou seja, era tudo pirataria, mas que ajudou a popularizar o nintendinho 8 Bits.

Em 1996, por algum motivo desconhecido, a Estrela abandonou a empresa, que passou a se chamar então de Gradiente Entertainment Ltda (o que deixou os produtos Nintendo bem mais caros no mercado) e tempos depois, no início de 2003, a própria Gradiente em declaração oficial, disse que deixaria de fabricar e comercializar a linha de videogames, encerrando a parceria com a Nintendo no Brasil.

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mega drive? não, Phantom System

 

E no fim das contas

Ok, estamos quase chegando ao final dessa retrospectiva e eu gostaria de dizer para os fãs mais fanáticos da Sega e Nintendo não virem me aporrinhar, dizendo que esta matéria está toda errada, que um ou outro videogame é o melhor do mundo e blá, blá, blá. Tudo que foi aqui escrito teve um trabalho minucioso de pesquisa em sites brasileiros e estrangeiros, além das minhas próprias memórias, para trazer a vocês fatos interessantes da história desse inesquecível videogame da melhor maneira possível. Quem quiser pode assistir a esse documentário da BBC, Inside Nintendo, que mostra muita coisa que foi dito aqui.

O surgimento do Super Nintendo foi responsável pela mais notória e histórica guerra dos videogames, com as duas empresas, Sega e Nintendo, fazendo de tudo para agradar aos consumidores, que ganhavam cada vez mais jogos melhores e melhores. No final das contas foi uma guerra "saudável" e quem venceu? Considerando que o Snes virou o jogo no segundo tempo (mas isso não apaga os milhões de Mega Drive vendidos até então) ele não fez feio. Quem realmente ganhou mesmo foi o público consumidor. Quem viveu naquela época jamais vai esquecer os comerciais, as capas de revistas com as mascotes das empresas, entre outras coisas.

O Super Nintendo fez história no mundo e conquistou uma legião de fãs em toda parte, inclusive aqui no Brasil. Muitos consideram o console como o melhor já feito pela empresa, com a melhor lista de jogos que nenhum de seus sucessores conseguiu superar. O 16 Bits mais vendido na história, com aproximadamente 45 milhões de unidades vendidas em todo o mundo. A Nintendo, que já dominou o mercado, hoje encontra-se disputando o 2º lugar com a Microsoft (e a Nintendo corre sérios riscos de perder) e a Sony reina absoluta no primeiro lugar. Depois de tropeços com o N64 (a Big N também erra) e a tentativa do Game Cube (que perdeu pro PS2), ainda resta a esperança do seu novo videogame Revolution. Mas independente do resultado disso, o Super Nintendo será sempre lembrado pelos seus fãs como o melhor videogame da história.


 

A 4ª geração

Mega Drive/Genesis (SEGA)

Texto extraído do site Game Hall.

Postado por Alucard em quarta-feira 31 agosto 2005 as 22:03

Para ver a matéria completa : http://gamehall.uol.com.br/site/a-historia-do-mega-drive/

Muito antes da atual "guerra" dos consoles super poderosos, liderados pelas gigantes Sony, Nintendo e Microsoft, o mundo testemunhou um outro grande confronto de titãs pela liderança do concorrido mercado de videogames, confronto esse que aliás deu origem ao que estamos vendo hoje. Possivelmente os mais jovens não devem se lembrar, mas com certeza muitos saudosistas se recordam de consoles como o Atari 2600, o nintendinho 8 bits, e os mais saudosistas lembram-se dos maravilhosos jogos do MSX.

Mas vamos nos ater apenas a uma parte dessa longa história, em especial a de um deles, o videogame mais carismático que já surgiu no mercado e que deixou muitas lembranças nas memórias dos marmanjos de hoje e que só povoam a imaginação dos jogadores mais jovens, o Mega Drive.


Os Primórdios da Sega

A Sega teve sua origem americana, e não japonesa, como muitos devem pensar. Voltando a 1940, quando foi fundada com o nome de Standard Games, em Honolulu, Hawaii, por Martin Bromely, Irving Bromberg, e James Humpert com o objetivo de fornecer diversões eletrônicas. Bromely então sugeriu que a empresa se muda-se para Tóquio, em 1951 e em Maio de 1952 ela passou a se chamar "SErvice GAmes of Japan", ou simplesmente SEGA.

Em 1954, outro empresário americano entra em cena, David Rosen, que após a II Guerra Mundial mudou-se para o Japão, país que idolatrava, e estabeleceu sua empresa "Rosen Enterprises".
Sua empresa começou a fabricar aquelas cabines de foto instântanea e as jukebox, que logo virou febre no Japão e rendeu muita grana para os bolsos de Rosen, o que levou sua empresa a expandir o ramo para exportar fliperamas também. (As cabines de foto, como os fliperamas, usavam moedas).

Rosen Enterprises e a Service Games se fundiram em 1965, tornando-se então conhecida como Sega Enterprises, que teve como jogo de estréia um simulador de submarino chamado "Periscope" que se tornou um sucesso avassalador em todo o mundo.

Em 1969 a Sega foi comprada pela Gulf e Western Industries, e Rosen ficou com o cargo de CEO (Chief Executive Officer – o maior cargo numa empresa ou companhia) da Sega. Com a sua liderança, a empresa continuou a crescer e prosperar no ramo de fliperamas, que acabou ficando conhecida por fazer arcades como Frogger e Zaxxon. Naquela época a
Sega deveria estar faturando algo em torno de $214 milhões de dólares e em 1983 ela lancaria seu primeiro console de video game: o SG-1000 (um embrião do Master System) e também o primeiro game em um laser disc.

No mesmo ano pórem, a Sega levaria um duro golpe da quebra de video games nesse ano. Perdendo muito dinheiro, a Guld & Western resolveu vender as filiais americanas para a Bally Manufacturing Corporation. Já a Sega japonesa foi comprada por $38 milhões por um grupo de investidores encabeçados por Rosen e Hayao Nakayama, um empresário japonês que havia adquirido uma empresa de distribuição que havia sido de Rosen em 1979. Nakayama tornou-se o novo CEO da Sega e Rosen ficou responsável pela filial nos EUA.

Em 1984 um comitê japonês multi-bilionário, a CSK, comprou a Sega e a renomeou para Sega Enterprises Ltd, com sua principal base situada no Japão. Em 1986 seria fundada a Sega of America para estabelecer uma base nos EUA para adentrar no mercado de video games que estava se expandindo rapidamente. Ela lançaria então primeiro game do Alex
Kidd
, que até 1991 seria sua mascote.

Ela ainda mudaria o nome para Sega Corporation em 2000, e em 2004, tendo boa parte das ações compradas pela Sammy, mudaria o nome para Sega Sammy Holdings, tornando-se uma das maiores empresas de games do mundo.


Os bastidores e segredos

Contar a história do Mega Drive é como contar a história da própria Sega. Tudo começou com o domínio da Nintendo com seu estrondoso sucesso Famicom/Nes (o nintendinho 8 bits), vendendo dezenas de unidades desse console (para desespero dos amantes de micros). Poucas eram as indústrias que ousavam peitar a Nintendo em seu reinado, isso até surgir a Sega, até então pioneira em jogos de arcade (os fliperamas), com um sucesso bastante razoável no mercado.

A Sega então lança o seu videogame de 8 bits para concorrer com o NES, o Master System, um sistema tecnicamente superior ao da sua rival. Porém com a (relativa) derrota do Master para o Nintendo (relativa pois o Master se saiu bem em alguns países, como a Europa e o Brasil - acho que aqui foi o único lugar em que saiu um Master System rosa exclusivo para garotas, rs) a Sega precisava de uma resposta rápida e firme para contra-atacar e ao mesmo tempo atender ao exigente mercado consumidor. Foi assim que nasceu o Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits da história.

Dentro da Sega, o console era conhecido como "MK-1601", mas o chefão da Sega, Hayao Nakayama, resolveu batiza-lo de "Mega Drive", que representava superioridade (Mega) e velocidade (Drive). Então combinando essas duas palavras, seria mais atrativo para as crianças, pais e outros consumidores do que o "MK-1601". O bom e velho marketing que conhecemos, eheheh….

No centro de pesquisas e desenvolvimento da Sega, um homem chamado Hideki Sato dirigiu uma equipe de engenheiros na criação de seu novo console. O novo projeto derivou da já conhecida placa de arcades "System-16".
Aliás, as especificações dos dois são muito semelhantes, o que facilitou e acelerou o andamento do projeto. A principal diferença entre eles era a velocidade, a placa rodava a 10 MHz e o Mega a 7,67 MHz. Outra grande diferença era o seu sistema de audio, que era bem melhor nos arcades.

A Sega aprendeu com o seu Master System e prometeu aos consumidores um console inovador. Dito e feito. Lançado em 29 de Outubro de 1988 no Japão, o console contava com um visual moderno e preto(o nintendo era cinza), com botão azul , controles anatômicos muito confortáveis (até hoje muito elogiado), era uma inovação e tanto, com capacidade gráfica e sonora compatíveis aos dos arcades da época. Equipado com uma placa semelhante aos dos arcades System 16 (placa que a Sega usava na época), um processador 68000 da Motorola muito poderoso (o mesmo dos micros Amiga e Macintosh) e um co-processador Z-80 (responsável para o uso de adaptador para jogos de Master System), com a fantástica velocidade de 7,67 Mhz (muito rápido para a época) foi o suficiente para ganhar a atenção dos gamemaníacos. Assim, foi fácil converter para o uso doméstico jogos clássicos de arcade para o Mega Drive, como Golden Axe, Space Harrier 2, Thunder Blade, Shinobi entre outros, e mostrava claramente como o sistema podia fazer ótimas conversões.

O Mega Drive não teve uma carreira muito longa no Japão (provavelmente pela falta de rpgs), entretanto a história em outros países era diferente, o console dominava o mercado americano e europeu, e inclusive no Brasil, lançado pela Tec Toy, com aproximadamente 75% do mercado brasileiro. Lançado nos EUA com o nome de Genesis (o nome Mega Drive já estava registrado por lá) que significa "renascimento" ou "um novo começo" e com uma grande campanha de marketing, excelentes jogos sendo lançados (principalmente pela própria Sega), e finalmente a Sega contando com o apoio de softhouses de renome (o que não acontecia na época do Master System), como a Konami, a Capcom, Hudson, Tecnosoft, Namco, entre outras. Nos EUA, uma parceria que rendeu muitos jogos foi com a Eletronic Arts, que atingiu no console a consagração definitiva em jogos esportivos (que aliás, os americanos adoram!).

A estratégia de lançar o Genesis rapidamente no mercado americano resultou em um domínio quase que absoluto do mercado de 16 Bits.
A Nintendo ganhava dinheiro com o seu 8 Bits, mas estava custando para embarcar nesse novo mercado. Teve o lançamento do Super Nintendo adiado diversas vezes e quando finalmente foi lançado, não causou grandes abalos nas vendas do Mega Drive, e foi nos anos 90 que o Mega Drive conheceu toda a sua glória, superando o seu rival Super Nintendo por uma boa margem, assim a Sega dava o troco na Nintendo, pois apesar do Super Nes ser tecnicamente mais poderoso que o Mega, este contava com jogos bem mais carismáticos, variados e em grande quantidade, e suas vendagens subiram ainda mais com a ajuda de um personagem azul muito curioso e simpático…


Sonic-mania espalha-se pelo mundo e atropela a Big N

Apesar da grande quantidade de jogos que estavam sendo lançados para o Mega Drive, alguns realmente notáveis, outros nem tanto, ainda estava faltando um game
que fosse o símbolo da Sega, um jogo que mostrasse todo o poder do Mega Drive, principalmente para combater a Nintendo com o seu Mario Bros e o recém lançado Super Nes, que estava sendo muito comentado, principalmente no Japão.

Hayao Nakayama, um estrategista meticuloso, montou uma equipe e analisaram tudo sobre o mascote da Nintendo para determinar o que o fazia famoso. Passada essa etapa, a próxima fase era criar um personagem que fosse totalmente o oposto do encanador tanto quanto possível. A chegada da Sega em solo americano era para a Nintendo como a chegada do anti-cristo, afinal ela reinava por lá sozinha há muito tempo já. E Nakayama sabia disso, ele já havia quebrado o monopólio da Nintendo nos EUA, agora era a vez de derrubar seu principal mascote. E a ordem era criar um personagem que fosse tudo o que o Mario não era, mas fácil de se reconhecer como o bigodudo era. Muitas propostas foram apresentadas e rejeitadas. Uma proposta que chegou perto de ser aceita foi a de um americano chamado Mark Voorsanger. Sua idéia era uma dupla de aliens funks chamados Toe Jam e Earl. Nakayama gostou da idéia e do jogo, mas tinha dois problemas. Toe Jam e Earl eram tranquilos demais em suas atitudes. E segundo, eram americanos demais em sua personalidade.

Foi um esforço nobre, mas Nakayama queria um mascote que tivesse um apelo em todo o mundo. Apesar de terem sido rejeitados como mascotes, a idéia era boa demais pra se deixar de lado e o desenvolvimento do jogo tomou forma, como viemos conhecer depois e foi um grande sucesso. Enquanto isso Nakayama buscava a resposta para os seus problemas. Foi quando alguém de uma das equipes de criação da Sega surgiu com uma idéia nova. Intrigado, Nakayama contactou o líder do grupo, Shinobu Toyoda, e junto com Naoto Oshima e Yuji Naka, discutiram sobre a nova idéia. Nakayama achou o que procurava. A Sega agora tinha o seu Shigeru Miyamoto (criador de Mario e um dos grandes responsáveis do sucesso da Nintendo).

Yuji Naka foi quem concebeu a idéia de um personagem realmente rápido e que poderia se transformar numa bola e acertar seus inimigos. Ele seria um porco-espinho, e a idéia foi amadurecendo rapidamente nos dias seguintes.
Ele seria azul pois era a mesma cor do logotipo da Sega..
Como uma bola não teria muito apelo gráfico, o ouriço acabou ganhando um cabelo espetado e um par de tênis de corrida vermelhos, um belo contraste com a cor azul. Um dia, Naka levou um protótipo do jogo e mostrou a seus colegas o resultado de seus esforços. Eles assistiram e ficaram espantados com a velocidade com que o ouriço corria pela tela. "Esse carinha é super-sônico", falou um dos integrantes da equipe. Naka nunca esqueceu o comentário e Sonic seria agora o nome do porco-espinho azul.

Naka trabalhou na programação do personagem, dando a ele um ar invocado. Seu tênis vermelho virou bônus no game e logo virou referência ao personagem. Como Sonic parecia sempre estar em movimento, Naka adicionou animações para enfatizar essa idéia. Se ele ficasse parado num lugar por muito tempo, o personagem olharia para a tela com um olhar impaciente e começaria a bater o pé no chão, impacientemente esperando para correr de novo. Mas Naka não parou por aí. Cada movimento que Sonic fazia era extremamente animado – correndo, pulando, caindo, rodando, e por aí vai. Sonic tinha várias expressões faciais para cada momento assim como os outros personagens do game. As fases eram longas, coloridas, altamente detalhadas e eram ótimas pistas, que mais lembravam uma montanha-russa, para o Sonic correr a vontade. Tudo isso ajudava para enfatizar as diferenças entre Sonic e Mario. Em comparação com o ouriço super-sônico, com um cabelo espetado "punk" e uma atitude de rebelde, o Mario não passava de um peido-véio. Sonic era um personagem com personalidade e atitude, era um “louco que saía correndo por aí dando porrada em todo mundo!

Sonic the Hedgehog chegava ao Mega Drive em 23 de Junho de 1991 (curiosamente saiu um mês antes nos EUA e depois no Japão – com algumas melhorias gráficas de última hora) em grande estilo e inovação, com gráficos coloridos, trilha sonora excelente, personagens carismáticos e sua principal arma: a velocidade. Fases mais rápidas do que nunca, ação e aventura com uma jogabilidade nunca vista antes, estes eram apenas alguns dos atrativos usados pela Sega para atropelar o velho, gordo e lento Mario, que mais parecia pular em câmera lenta se comparado a ação frenética que era Sonic. Quem não botava fé no Mega Drive teve seu queixo caído com o sucesso estrondoso de Sonic, que sumia das prateleiras das lojas. Para aumentar as vendas do seu console, a Sega teve a feliz idéia de incluir o cartucho na compra de um Mega Drive, que dispararam nas vendas. A Nintendo levou um duro golpe no estômago com o surgimento do Sonic. Os jogadores nunca haviam visto um jogo como aquele antes, nem mesmo o tão esperado Super Mario World do Snes, com seus gráficos pobres e a fraca animação de personagens, poderia se comparar com o jogo que era Sonic.
Sua seqüência, Sonic 2, ainda melhor que seu antecessor, fez mais sucesso que o primeiro, com a inclusão de um novo personagem, Tails, a raposa de duas caudas, e é um dos jogos mais vendidos da história para o Mega Drive. Se Sonic 1 tinha a incumbência de “atropelar" o Mario e o Super Nintendo, Sonic 2 tinha ainda importância e deveres maiores. Tinha que provar que podia ser melhor que seu antecessor, pra manter a rival afastada. Mas Sonic 2 teria um adversário bem poderoso pela frente, nada mais nada menos que Street Fighter II, mega sucesso dos fliperamas que saía em versão caseira para o Snes, numa conversão completamente perfeita. SF II foi responsável pelo aumento de vendas do Snes. A Sega então apressou o desenvolvimento de Sonic 2 e o seu lançamento. Investiu milhões de dólares em todos os tipos de propaganda e mídia imagináveis. Foram meses atiçando e provocando a curiosidade de pessoas em todo mundo sobre o novo título de Sonic que a moda passou a se chamar “Sonicmania", termo que seria usado inclusive pela Segaem seus slogans mais tarde. E graças a essa
milionária campanha publicitária, o lançamento de Sonic 2 comprovou que era tudo o que a Sega prometia e muito mais, vendendo mais de 400.000 cópias em apenas 5 dias.. E graças e ele e a outros games de altíssima qualidade como Streets of Rage 2, Golden Axé 2, Ecco 1 e 2 (um dos jogos mais criativos da história dos games) e uma agressiva campanha de marketing comandada pelo competente estrategista Tom Kalinske (veja mais sobre ele adiante) e a mancadas da Nintendo como a excessiva censura em seus jogos e o lento processador do Snes (a mina de ouro para o pessoal de marketing da Sega), a Sega conseguiu que seu 16 Bits continuasse na liderança no concorrido mercado americano por um bom tempo, aumentando a sua liderança de 55%, para 65% do mercado de 16 Bits.

O ouriço azul fez tanto sucesso que acabou patrocinando fórmulas 1 (a equipe Willians), virou nome de um novo gene descoberto (por causa de sua forma "espinhuda"), foi parar em camisetas de time de futebol, ganhou um balão gigante na parada de ação de graças dos EUA (até então o único personagem de videogame a ter essa honra) e até no programa do Jô Soares o Sonic foi citado. A Sonicmania se espalhava pelo mundo mais
rápido que gripe asiática.

Sega VS Nintendo: a guerra de marketing

Foi nessa época também que surgiu a grande polêmica "violência nos videogames". A Acclaim, produtora do jogo Mortal Kombat, recebeu uma boa grana para desenvolver versões caseiras do seu famoso jogo sangrento. Se existe algum mortal que não conhece esse jogo, aqui vai uma rápida explicação: é um jogo de luta que nasceu nos fliperamas e que ficou muito famoso pela sua alta violência, com sangue jorrando, com golpes especiais que arrancavam a cabeça, coração e pedaços do adversário.

O game acabou saindo para Genesis e Super-Nes, porém a Nintendo proibiu a Acclaim de inserir esses golpes mortais e sangueira no jogo, e adivinhem qual versão acabou fazendo mais sucesso? Isso aí, toda a violência existente no jogo original acabou indo para o Mega Drive, o que acabou deixando-o mais famoso e vendendo mais, afinal, essa era a essência
do Mortal Kombat. Essa era a resposta da Sega para o Street Fighter 2, que havia sido lançado apenas para o Super Nintendo (a Nintendo exigia em seus contratos exclusividade do jogo para seu console – mas ele acabou saindo anos mais tarde para Genesis na versão Special Edition).

A Nintendo, não satisfeita, resolveu usar de artimanhas ardilosas e acusou a Sega de interferir nas inocentes e frágeis almas das criancinhas, que os pais deviam prestar mais atenção nos jogos que compravam para seus filhos e essa baboseira toda.

O resultado dessa palhaçada toda é que gerou uma discussão em todo o planeta (inclusive aqui no Brasil) e a Nintendo, com a ajuda do senador Joseph P. Lieberman (que também atacou o jogo Night Trap do Sega CD), conseguiu atingir a reputação da Sega com um finishing move (nome dado ao golpe final do Mortal Kombat), colocando nas cabeças das pessoas, principalmente dos pais: "Cuidado com o que o seu filho está jogando no Genesis". Se hoje seus pais te aporrinham por causa da violência dos games, agradeça a Nintendo. Foi nessa época também que surgiu as tabelas de qualificação por faixa etária, sendo a Sega a primeira a adotar esse sistema em seus jogos.

Foi aí que entra um cara muito importante para a Sega of America. Com o Sonic fazendo sucesso e aumentando as vendas do Genesis, a estratégia agora seria jogar na publicidade e marketing, para garantir que continuasse assim e o Snes não alcançasse o Genesis. Numa ação radical, o presidente da Sega of America, Michael Katz, é mandado embora, e em seu lugar é enviado um antigo conhecido para comandar a empresa.

Bem vindo a próxima fase!

Tom Kalinske entrou na estrada do sucesso e da história da Sega. Um veterano e respeitado executivo de publicidade, com fama de ser muito ousado e agressivo no ramo do marketing, tomou as rédeas da empresa americana. Ele já havia trabalhado na Mattel, onde rapidamente tomou conta da publicidade da mega famosa boneca Barbie, ganhando muito dinheiro para a empresa. Kalinske também esteve diretamente envolvido com a criação, promoção e venda de He-Man and the Masters of Universe, onde ganhou muito experiência com propaganda de TV.

Sua primeira atitude ao entrar na Sega, foi aprender o máximo sobre a indústria de videogames. Kalinske não teve um bom inicio, seus funcionários não confiavam nele pois não tinha experiência no ramo de games, e muitos achavam que o antigo presidente havia sido despedido injustamente. Ele ainda tinha o sarcástico apelido de "Ken doll", por causa da época em que trabalhava com a Barbie, e talvez por ser conhecido de Nakayama (dá para traduzir como “fantoche‿). Ele juntou uma equipe, contratou agências de publicidade e tinha inúmeras idéias de como a Sega devia mudar seu marketing. Aos poucos foi ganhando a confiança de todos na Sega of America, ele podia não entender de videogames, mas ele aprendia rápido e era confiante, com capacidade de liderança e equilíbrio para lidar com a adversidade e tomar atitudes rápidas.

Com tudo pronto, Kalinske foi até a Sega of Japan confrontar os executivos da empresa para expor suas idéias e estratégias para sua campanha publicitária. Começou com Nakayama questionando qual seria a estratégia para enfrentar a Nintendo. Porém, ao explicar seus planos, foi como um choque para todos os tradicionais japoneses na sala, pois o que ele queria era mudanças extremamente radicais:

Não é preciso dizer que os tradicionais japoneses ficaram ultrajados com as idéias de Kalinske. Como esse americano se atrevia a dizer a eles como conduzir sua empresa! Ele não tinha experiência na indústria de games.

Quem diabos ele achava que era pra dizer o que eles deviam fazer?! "Você está louco?", um deles gritou. "Você quer derrubar uma companhia que tem 90% (com o Nes) do mercado com uma campanha publicitária?". Todos os olhares se voltaram para Hayao Nakayama, que estava sentado quieto no topo da mesa, quando começou a falar: "Eu o contratei para tomar as decisões no mercado americano.

Se é isso o que ele pensa que precisa ser feito, então ele deve continuar e fazer." Nakayama então olha diretamente para Kalinske: "É sua chance. Foi para isto que eu o contratei. Faça tudo que você achar que é certo.". E o resto, como sabemos é história. Enquanto no Japão o Mega estava bem atrás do Super Famicom, nos EUA e Europa ele era líder absoluto, com 56% do mercado contra 45% da Nintendo.

 

Aqui no Brasil a Sega ia muito bem, obrigado, representada pela Tec Toy, fundada em 1987, os produtos da Sega chegavam por aqui oficialmente com um preço razoável, e com o Mega Drive não foi diferente. Não tendo concorrente direto (o Super Nes seria representado pela Playtronic anos mais tarde) e já com uma boa fatia do mercado com o Master System, não foi difícil para a Tec Toy colocar o Mega Drive dentro dos lares dos brasileiros e foi sucesso absoluto, mesmo ainda hoje o Mega Drive é produzido pela Tec Toy e vendido em lojas especializadas. Foi a primeira vez que o publico brasileiro tinha esse gostinho de ter uma representante oficial lançando os videogames, games e bugigangas de uma gigante japonesa com preços razoavelmente baratos. Quem é daquela época com certeza deve se lembrar dos comerciais na TV, como os da pistola Light Phaser e os Óculos 3D do Master System, assim como propagandas de games como Zillion, Sonic e Castle of Illusion, isso sem falar do fã-clube oficial (tinha até carteirinha e uma revistinha!).



Inclusive, o lançamento do Mega Drive aqui ocorreu antes que no mercado americano – bons tempos da Tec Toy. Certamente um recorde alcançado só aqui no Brasil, onde a Tec Toy de vez em quando lançava jogos para o sistema, como A Turma da Mônica, Pica – Pau, Duke Nuken 3D, Show do Milhão, entre outros. Inclusive lançou para Master System uma versão de Street Fighter II, baseada na versão de Mega Drive. É o primeiro jogo para um console de 8 Bits com 8Mb de memória e com vozes digitalizadas.
Claro que o jogo está nas limitações do console, mas vale a pena dar uma olhada para matar a curiosidade. Diversos outros jogos só podem ser encontrados no Brasil, incluindo as adaptações de jogos para personagens brasileiros e alguns jogos e aparelhos criados pela própria Tec Toy, como o Master System Super Compact e o Master System Girl. Tec Toy lançou por aqui a versão do Sega Cd 2 e até mesmo o CDX ela lançou por aqui.

Eu lembro de um programa em especial, que passava no SBT com o Gugu como apresentador e patrocinado pela Tec Toy em que crianças "entravam" no jogo (geralmente gráficos do Sonic ou Alex Kid do Master System e alguns do Mega Drive) e tinham que ir andando pelas fases derrotando os inimigos. E quem não se lembra das "Master Dicas"? De segunda � sexta durante os comerciais da já extinta "Seção Aventura" da Rede Globo, dicas para jogos de Master System, algo que nenhuma outra empresa da área se dispôs a fazer.

Já vi muita reclamações sobre a Tec Toy, principalmente ao que se refere a traduções de jogos para português, que eram sem acentos e as vezes com a grafia incorreta. Não digo que ela fez um trabalho 100% em suas traduções, mas estamos falando de uma época de 10 anos atrás, ou até mais, um tempo em que nem existiam roms, programas hackers para tradução, ou até mesmo a internet, que começava a engatinhar. Os primeiros programas de tradução que surgiram não possuíam "acentos", pois eram geralmente baseados nos programas em inglês e não tinham suporte para o português, algo parecido com alguns teclados de computadores, que usavam o padrão americano e não tinham "acentos ou cedilhas". Ou seja, a Tec Toy usava programas bem rudimentares para os dias de hoje (que te dão quase tudo pronto). Numa época em que não se faziam traduções de games, a Tec Toy realmente revolucionou o mercado brasileiro. Com certeza muitos devem se lembrar da explosão e sensação que foi Phantasy Star I para Master System, totalmente traduzido para o português. Quem não viveu naquela época eu posso garantir, foi a maior
sensação na época.

Seja como for, a Tec Toy hoje é a única empresa do mundo a fabricar e vender os consoles Master System e Mega Drive, cada um com mais de 2 milhões de unidades vendidas aqui no Brasil. O Dreamcast e Saturn também ainda são produzidos.

Mega Drive ganha filhotes

Mega Drive / Mega CD (Japan)Os jogos fizeram do Mega um sucesso, mais além deles também tivemos os aditivos. O mais famoso add-on é o Mega CD (ou Sega CD). Com um processador ainda mais rápido, novos chips de som (mais 3 canais de som), melhor processamento gráfico (efeitos especiais de zoom, rotação, etc) e o uso da então inovadora multimídia de jogos em CD, o
aparato chegou para deixar o Mega Drive ainda mais competitivo. As vendas foram excelentes inicialmente, especialmente no mercado americano e europeu, graças a grande expectativa em torno da nova tecnologia (apesar de já existir no mercado o PC-Engine, que também usava o CD-Rom).

Os jogos impressionavam com a grande quantidade de textos, diálogos falados, imagens animadas e músicas cantadas e orquestradas, fórmula usada em muitos dos jogos que fizeram sucesso no novo console. As vendas nos EUA foram impressionante, vendendo 50.000 unidades disponíveis no lançamento americano em apenas 3 semanas. Para os dias consumistas de hoje esse número pode parecer pouco, mas vale lembrar que na época do seu lançamento tinha o preço bem salgado de U$300! Ou seja, a Sega tinha em suas mãos uma plataforma que completa (MD + MCD) custava em cerca de U$500! Um preço bem acima dos videogames modernos de hoje. Sem falar que ele tinha um visual muito bacana, com leds que se acendiam e com uma bandeja que saía para se colocar os CDs (não é a toa que era caro, por isso tempos depois saiu o Sega CD 2, sem esses leds e com uma bandeja manual, barateando bastante o preço do console).

Outro fator importante para o domínio da Sega nos EUA era o fortíssimo investimento em propagandas de TV, revistas e Outdoors, mas principalmente em TV. Eram propagandas que quase sempre comparavam o Mega Drive com o Super Nes, geralmente focalizando sua principal vantagem: seu alto processador, que era bem mais rápido que o da rival (apelidado de Blast Processing) ou então a grande variedade de jogos que possuía. Um dos seus slogans era "Genesis does what Nintendon’t." (Genesis faz o que o Nintendo não). Além
disso, a Sega contava com a participação de grandes astros do esporte, música e cinema para promover seus games, e até mesmo Michael Jackson fazia propaganda na época do lançamento do seu jogo, Moonwalker (na época em que sua imagem ajudava a vender milhões, diferente de hoje em dia). A Sega também investia em patrocínio em todos os tipos de esportes, eventos de música e outros produtos, elevando o mercado de videogame a “uma nova fase" (como era o nome de seu slogan "Welcome to the next level"). Isso tudo graças ao comando de Tom Kalinske, que certamente sabia aonde atacar e como atacar. Foi com ele também que surgiu o famoso “grito" nas propagandas, quando alguém virava pra tela e gritava: “Sega!"

 

Propaganda da Renovation, uma das
principais Softhouses que davam suporte a Sega, satirizando o slogan da
Sega: "Renovation faz o que nove anos querem"

Apesar de alguns excelentes jogos lançados, como a série Lunar, Silpheed, Shining Force CD, Sonic CD, Snatcher, Night Trap, entre outros, e ainda contando com o suporte de grandes softhouses como a Konami, Sony, Working Designs, Game Arts, Renovation, o Mega CD não foi capaz de desfrutar do mesmo sucesso que seu irmão, ficando longe em quantidade de vendas que o Mega Drive.

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Com a chegada da era dos 32 Bits com o 3DO, a Sega lançou para o Mega Drive / Sega CD mais um add-on, o 32-X e uma série de jogos compatíveis. Porém ele foi um fracasso total, e além do 3DO ainda batia de frente com o Saturn, que era da própria Sega e com o Playstation da Sony. Mesmo assim o 32-X dava muito mais força ao Mega Drive, tornando-o um console de 32 Bits, com uma qualidade melhor de gráficos e som. Possuía uma qualidade técnica bastante alta para a época, e com a adição de um Sega CD, o 32-X poderia ter, em teoria, uma capacidade próxima ao do Saturn.

A decadência e seu legado

Depois disso as vendas do Mega Drive foi decaindo e o Super-Nes já abocanhava boa parte do mercado também, graças a grande quantidade de RPGs que eram lançadas para o console (o ponto fraco do Mega). Como os RPGs exigiam menos do poder de processamento, diferente dos jogos rápidos de plataforma ou de esportes (o ponto forte do Mega), então a Nintendo podia impressionar com efeitos audiovisuais. Mas engana-se quem pensa que o Mega não tinha bons RPGs, jogos como Landstalker, Solei (também conhecido como Crusader Of Centy), a série Phantasy Star, Shining Force, Beyond Oasis, Arcus Odyssey são bons exemplos de excelentes RPGs para o console, além de alguns outros que saíram apenas no Japão, como: Dragon Slayer: The Legend of Heroes (famosa série da Falcom), Blue Almanac, Madou Monogatari (da saudosa Compile), Nadia: The Secret of Blue Water (da Namco, baseado no anime de mesmo nome), e Surging Aura (um rpg impressionante, com excelentes gráficos e música).

Mas mesmo com a popularidade do Super-Nes crescendo com o seu Donkey Kong Country (merecidamente reconhecido) e Super Metroid (espetacular jogo de plataforma para o console), já era tarde demais, pois a era dos 16 Bits dava seus últimos suspiros até a chegada avassaladora do Playstation, enterrando de vez os antigos consoles.
Kalinske saiu da Sega of America em 1996 e infelizmente não saiu como entrou. Muitos culpavam (principalmente os japoneses) Kalinske da ascensão do Snes, mesmo seu amigo Nakayama, acabou comprando o sentimento anti-Kalinske, tirando todo o poder que ele tinha pouco a pouco, até que um dia ele não passava de uma marionete recebendo ordens dos japoneses.

Porém, ele sabia o que havia de errado, em uma entrevista em 1994 ele havia dito que a indústria de videogames de 16 Bits ainda seria muito forte em mais dois ou três anos. Mas o problema é que seus superiores não o ouviam mais, e então em 1995 Nakayama tomou uma decisão, que para muitos estudiosos do assunto, foi o maior erro tático da Sega que lhe custou bilhões de dólares: a Sega iria parar com a produção do mercado de 16 Bits, ou seja, a linha do Mega Drive, para se concentrar apenas no Saturn, seu novo videogame de 32 Bits. Dessa forma a Sega entregava de bandeja o mercado de 16 Bits para a Nintendo, que não perdeu tempo e fez a festa.

E Kalinske estava certo, o Mega Drive ainda sobreviveu até 1998 na Europa e aqui na América do Sul, mesmo sem o apoio da Sega. Nós jamais saberemos a história toda, mas com certeza Kalinske deixou a Sega sendo um homem muito diferente do que quando entrou. E com a sua saída a Sega só teve a perder, pois seria difícil colocar alguém do calibre de seu calibre em seu lugar.

E os rebeldes continuam lutando

rUm caso interessante, que aconteceu nos EUA em 1997, foi quando uma empresa chamada Majesco procurou a Sega com a proposta de produzir um Genesis com custo muito baixo para aqueles que não podiam comprar os caríssimos videogames da nova geração, como o Playstation. A Majesco sentia que o nome da Sega ainda era forte e que valia a pena tentar, e se ofereceu para fazer tudo – maketing, distribuição, vendas e assim por diante. Em
contrapartida, a Sega iria receber royalties em todos hardwares e softwares que a Majesco vendesse. Não demorou muito para que a Sega concordasse e começou a então produzir para a Majesco o que seria a última linha de Genesis.

O Genesis 3 foi lançado em 1998 com um novo modelo. Saiu sem a placa de expansão para o Sega CD e o processador Z80 (que causaria alguns problemas de compatibilidade com uns poucos jogos).

 

O tamanho do novo modelo era um pouco maior que um CD player e seu preço original era de atrativos $50 – bem distante dos $200 quando foi lançado em 1989, ou mesmo dos $100 em 1996. Junto com o console viria o primeiro game lançado oficialmente depois de 3 anos, Frogger, jogo original da Konami que foi feito em 1981 para arcades.A Nintendo, também querendo se livrar do estoque de Snes de suas fábricas (e claro, querendo acabar com a Majesco), fez um novo modelo do console para vender aos consumidores, e é claro que o preço dele também era de $50.

Então a Majesco abaixou o preço do seu Genesis 3 para $40 e então para $30, sempre com a Nintendo equiparando seus preços com os deles. Os jogos também tiveram uma queda grande nos preços, variando de $10 a $25 (isso acontece hoje no Brasil, onde você pode encontrar ambos os consoles e jogos a preço de banana). A Majesco fechou o ano de 1998 vendendo em torno de 2 milhões de consoles e 10 milhões de games, enquanto a Nintendo vendeu apenas 1 milhão de consoles e 6 milhões de games. Se os rebeldes não puderam vencer a guerra, pelo menos venceram a última batalha.


E entre mortos e feridos…

Bom, antes de finalizar gostaria de dizer que vai ter muitos fãs do Snes e “Nintendistas por aí que vão ler essa matéria e irão ficar injuriados, vão dizer que é tudo mentira, vão jogar milhões de estatísticas para provarem que o Snes foi o melhor console de 16 Bits, etc. Todas as informações aqui contidas foram devidamente pesquisadas e estudadas em diversos sites estrangeiros e nacionais, além claro, da minha
boa memória, pois eu vivi nessa saudosa época (e só para constar, eu também tinha um Super Nes). Quem quiser saber mais sobre isso, procurem o livro The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, do autor Steven Kent, que pesquisa o mercado de videogames há muito tempo e que é bastante recomendado entre sites de videogames e especialistas no assunto.

Essa foi a primeira grande guerra dos videogames, quem presenciou aquela época certamente lembra-se da Sega vs Nintendo e a luta entre as suas mascotes nas capas das revistas, numa época em que videogame ainda era mais entretenimento do que dinheiro, e não essa coisa ridícula de hoje em dia em que um videogame custa o valor de um carro usado e os games com preços de aparelhos de eletrônicos.

Para muitos foi essa a época dos anos dourados da história dos videogames, onde quem ganhou mesmo com essa “guerra foram os gamemaníacos, que tiveram jogos cada vez melhores, divertidos e sofisticados (sem dizer em baratos, de $200 o preço do Genesis caiu para $50).

Com certeza foi o console de maior sucesso já fabricado pela Sega (com aproximadamente 35 milhões do consoles vendidos em todo mundo), mesmo a sua semente de linhagem tecnológica como o Saturn e Dreamcast não chegaram perto da popularidade do bom e velho Mega Drive, e apesar de hoje apenas existir na memória dos fãs, seu legado continua hoje a percorrer todas as plataformas de videogame atuais, o Sonic já completou 14 anos e continua correndo nas telas do Game Cube e X-Box, graças ao Mega Drive, que para muitos jogadores e fãs, é considerado simplesmente o melhor console da história.

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