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Crash dos Videogames

O crash dos videogames de 1983 é o nome que se dá ao crash ocorrido nos Estados Unidos da América entre os anos de 1983 e 1984 no mercado de videogames.

Já havia passado dois anos do lançamento do Atari 5200 (em 1982) e o mercado de jogos estava passando por um dos momentos mais turbulentos de sua curta história. O mercado estava lotado de jogos sem qualidade (boa parte da Atari) e a cada dia chegavam mais e mais. Até que um dia o mercado não aguentou: muitos consumidores pararam de comprar videogames e começaram a preferir os computadores.

Daí começou o processo que terminaria no "grande crash de 83" (também chamado "grande crash de 84"), quando quase todas as plataformas da época (Colecovision, Atari 5200, SG-1000, Vectrex, Intellivision, Odyssey e outros) acabaram: era o fim da segunda geração de consoles.

Tal fenômeno foi sentido fracamente no Brasil, uma vez que os primeiros Atari 2600 e Odyssey² chegavam oficialmente às lojas, por meio da Polyvox e Phillips, respectivamente.

 

Atari 2600

Atari 2600 foi um video game projetado por Jay Miner e lançado em 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil. Considerado um símbolo cultural dos anos 80, foi um fenômeno de vendas no Brasil entre os anos de 1984 a 1986 e seus jogos permanecem na memória de muitos que viveram a juventude nesta época.

Desenvolvimento e considerações de mercado

A Atari comprou uma empresa de engenharia em 1975 chamada Cyan Engineering para desenvolver um sistema de video game de nova geração, e trabalhou em um prototipo conhecido como "Stella" (nome da bicicleta de um dos engenheiros) por algum tempo.

Diferente de máquinas de gerações passadas que usavam lógica de programação própria e fixa para rodar um pequeno número de jogos, o núcleo do Stella era um CPU completo, o famoso MOS Technology 6502 em uma versão reduzida (para cortar custos), conhecido como 6507.

Era combinado com chips de RAM e E/S, o MOS Technology 6532 e um chip de display e som de design próprio conhecido como

TIA, de Television (Televisão) Interface (Interface) Adaptor (Adaptador) .

Além desses três, as duas primeiras versões da máquina continha mais um chip, uma CMOS padrão de buffer de lógica IC, fazendo um número total de quatro chips, sendo assim, com poucos chips e baratos. Algumas versões posteriores eliminaram o chip de buffer.

O design inicial não iria ser baseado em cartuchos, mas após verem um sistema de cartucho falso em outra máquina os engenheiros imaginaram que poderiam colocar os jogos em cartuchos pelo preço do conector e da embalagem.

Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu próprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella ainda não estava pronto para produção, mas estava claro que deveria estar pronto antes que outros produtos similares chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu quando a Atari lançou o Pong. A Atari simplesmente não tinha o dinheiro necessário para completar o sistema rapidamente, e, além disso, a venda de seu Pong estava diminuindo. Nolan Bushnell procurou a Warner Communications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por 28 milhões de dólares, com a promessa de que o Stella seria produzido o mais rápido possível.

A chave para o sucesso da máquina foi a contratação de Jay Miner, um desenvolvedor que concentrou vários circuitos em um chip, tornando o TIA um chip único. Uma vez completo e testado, o sistema estava pronto para a venda. Na data de lancamento 1977, o desenvolvimento tinha custado aproximadamente 100 milhões de dólares.

Lançamento e sucesso

O preço inicial foi de 199 dólares e tinha 9 títulos.

Na tentativa de competir diretamente com o Fairchild Channel F, a Atari chamou a máquina de 'Video Computer System' (ou VCS abreviando), pois o Channel F era nessa época conhecido como o VES, de Video Entertainment System.

O 2600 também foi apelidado SVA de Sears Video Arcade e vendido pelas lojas Sears-Roebuck.

Quando Fairchild ficou sabendo do nome dado pela Atari, eles rapidamente mudaram o nome de seu sistema para Channel F, porém, os dois sistemas estavam no meio de varias reduções de preços: os clones de PONG estavam obsoletos por essas máquinas mais novas e poderosas. Logo, muitas dessas companhias de clones estavam fora do mercado, e tanto a Fairchild como a Atari estavam vendendo para um público saturado de jogos Pong.

Em 1977, a Atari vendeu apenas 250 000 VCSs. Em 1978, apenas 55 000 de uma produção de 800 000 foram vendidos, e foi preciso ajuda financeira da Warner para cobrir prejuízos. Isso causou discordâncias e causou a saída do fundador da Atari, Nolan Bushnell, em 1978.

Uma vez que o público descobriu que era possível jogar jogos diferentes de Pong e os programadores aprenderam a alcançar os limites do hardware, o 2600 ganhou popularidade.

Nesse ponto, Fairchild tinha desistido do mercado, achando que vídeogame era um mercado de moda passageira. Dessa forma, a Atari pôde ocupar mais facilmente o então crescente mercado. Em 1979, o 2600 foi o presente de natal mais vendido, principalmente por seus jogos exclusivos. Milhões de consoles foram vendido esse ano.

A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space Invaders da Taito, o qual aumentou ainda mais a popularidade do console quando foi lançado, em maio de 1980, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões de unidades vendidas.

O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trás do gigantesco lucro da Atari, de mais de 2 bilhões de dólares em 1980.

As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8 milhões de unidades em 1982.

Nesse período, a Atari expandiu a família 2600 com outros dois consoles compatíveis. Eles construíram o Atari 2700, uma versão sem fio do console, que nunca foi lançado por causa de uma falha de design.

A companhia também construiu uma versão menor e arredondada da máquina, apelidada de Atari 2800, para vender no mercado japonês no início de 1983, mas esse sofreu com a competição do recém lançado Nintendo Famicom.

 

Declínio

Durante este período, a Atari continuou a crescer até possuir uma das maiores divisões de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) do Vale do Silício. Grande parte do orçamento de P&D foi gasto em projetos que pareciam não se adaptar aos videogames (e mesmo ao computador) fabricados pela companhia. Muitos destes projetos nunca viram a luz do dia. Enquanto isso, várias tentativas de criar novos consoles falharam por uma razão ou outra, embora seu modelo de computador pessoal, a família Atari de 8 bits, tenha obtido vendas razoáveis, se não espetaculares. A Warner estava mais feliz que nunca, as vendas do 2600 pareciam não ter fim e o Atari era responsável por metade dos lucros da companhia.

Os programadores de muitos dos maiores sucessos do Atari comecaram a ficar cada vez mais descontentes com a acompania por essa nao dar creditos aos desenvolvedores de jogos. Por exemplo, Rick Mauer, o programador do jogo Space Invaders, não recebeu nenhum credito e ganhou apenas USD$ 11.000 por seus esforcos, em compensação o cartucho arrecadou mais de USD$ 100 Milhoes em vendas. Mais notavelmente, Warren Robinett, o programador lider de Adventure, em protesto contra a politica monopolista da Atari, escondeu seu nome em uma sala secreta dentro do jogo. Esse foi um dos primeiros 'Ovos de pascoa' (uma piada escondida), uma prática que continua até hoje no desenvolvimento de softwares. Muitos outros programadores deixaram a companhia e formaram suas próprias software houses independentes. A mais proeminente e duradoura dessas desenvolvedoras terceiras foi a Activision, fundada em 1980, os quais os títulos rapidamente se tornaram mais populares que a da própria Atari.

A Atari tentou evitar o desenvolvimento de terceiras para o 2600 judicialmente, mas falhou, e logo outros publicadores, como a Imagic e Coleco, entraram no mercado. A Atari também teve sua imagem suja quando uma companhia chamada Mystique produziu alguns jogos Pornograficos para o Atari 2600. Desses, o mais notorio, Custer's Revenge, causou um grande protesto de grupos feministas nos Estados Unidos. A Atari processou Mystique judicialmente pela publicacao do jogo.

Popularidade

Apesar de não estar descontinuado formalmente, o 2600 não foi desenfatizado por dois anos depois da venda da Atari em 1984 pela Warner para Jack Tramiel (fundador da Commodore), que queria se concentrar em computadores pessoais.

Ele congelou todo o desenvolvimento de jogos de console, incluindo o jogo Garfield para o Atari 2600 e o port Super Pac-Man para o Atari 5200. Em 1986, uma nova versão do 2600 foi lançada. A nova versão redesenhada do 2600, chamada não oficialmente de 2600 Jr., apresentava uma forma reduzida e mais barata, com uma cara mais moderna muito parecida com o Atari 7800.

O 2600 redesenhado foi vendido como sendo uma plataforma de jogos mais barata (abaixo de $50 dolares) que tinha a possibilidade de rodar uma vasta biblioteca de jogos clássicos. Com sua reaparição veio o resurgimento de desenvolvimento de software da Atari e de algumas empresas terceiras (notavelmente a Activision, Absolute Entertainment, Froggo, Epyx, e Exus).

O Atari 2600 continuou a ser vendido nos EUA e Europa até 1990, e na Ásia até o começo de da década de 90. A última versão licenciada do 2600 a ser lançada foi o KLAX em 1990.

Através de sua vida, foi estimada a produção de 40 milhões de unidades e sua lista de jogos é de mais de 900 títulos comerciais até 1991. O Atari foi muito popular no Brasil a partir do meio da década de 80. O Atari 2600 foi oficialmente aposentado no dia 1º de janeiro de 1992, tornando-se o video game de maior vida na história de jogos dos EUA. Ele teve uma vida útil de 14 anos e 2 meses - aproximadamente três vezes mais que a vida 'normal' de um consoles.

O console e seus velhos e novos jogos são muito populares entre colecionadores por causa de seu importante impacto na história dos video games e eletrônicos e também por seu valor nostálgico em muitas pessoas. Por isso, muitos clones modernos do Atari 2600 ainda estao no mercado. Um exemplo é o Atari Classics 10-in-1 TV Game produzido pela Jakks Pacific, que simula o console 2600 e inclui versões convertidas de 10 jogos em um joystick parecido com o joystick do Atari que tem os cabos para ligar em televisores modernos.

O simbolo da Atari se tornou um logotipo-icone da cultura pop.

Jogos

A maioria dos jogos usam 2 kB e 4 kB, capacidade máxima do sistema, jogos maiores foram criados usando uma técnica de programação para troca de ROM, chamado Bankswitch. Geralmente estes jogos tinham de 8 kB a 16 kB. O primeiro jogo a usar bankswitch foi o Asteroid (8 kb) e o cartucho de maior capacidade do Atari 2600 enquanto ainda era produzido, possuía 64 kB, foi o Megaboy cart, desenvolvido no Brasil pela Dynacom[1].

Pela limitação de RAM (apenas 128 bytes) alguns cartuchos foram projetados com memória RAM adicional, expandindo para 256 bytes de RAM.

Alguns jogos foram programados para um equipamento chamado StarPath SuperCharger, um cartucho com memória flash de 6kb que carregava a informação do ROM usando uma fita k7. DragonStomper, um rpg muito primordial, foi o maior jogo do SuperCharger, usando 128 kb de ROM.

Gráficos

O 2600 foi projetado para processar jogos estilo Pong, ou seja, um jogador à direita e o outro à esquerda da tela, com a inovação de poder atirar projéteis, em vez de apenas rebater uma bola. Mais precisamente, o Atari foi projetado para rodar o seu primeiro jogo: Combat.

O Atari 2600 pode processar cinco tipos de objetos, sendo apenas dois "sprites" e três objetos simples de um bit (um pixel)

Os sprites são chamados de Player0 Missile Grafic e Player1 Missile Grafic (o termo sprite ainda não existia).

Os objetos de um bit são chamados Missile 0, Missile 1 e Ball.

Como sugere o nome, os objetos "missil" servem como projéteis para serem atirados contra os jogadores, e o objeto ball é um objeto neutro, provavelmente um resquício do Pong.

Mas o grande segredo do sucesso do 2600 é a possibilidade de muitos truques, que permitiram criar uma grande quantidade de jogos muito além do estilo pong.

Empresas terceirizadas

No início dos anos 80, um grupo de programadores insatisfeitos com as condições de trabalho na Atari sob a administração Warner, decidiu abandonar a empresa e montar uma software, foi a Activision.

Isso explica a qualidade superior dos jogos da Activision perante outras softwares, inclusive a própria Atari, pois a Activision tinha programadores que praticamente inventaram o 2600 e conheciam o hardware como ninguém mais. Isso gerou um problema, pois a Atari não queria que outras empresas fizessem os jogos para o 2600. A Atari chegou a processar a Activision sob a alegação de roubo de códigos, mas como os jogos da Actvision ajudavam a vender o 2600, a Atari decidiu criar regras para a produção e venda de jogos para seu videogame, bastando pagar royalities.

Grandes softwares emergiram nessa época, Imagic, Parker Brothers entre outras, mas logo em seguida, uma grande leva de softwares precárias apareceram, inundando o 2600 com jogos mal elaborados.

Todas essas softwarehouses, com exceção do Atari e da Activision, desapareceram no Crash dos videogames de 1983.

 

Odyssey

Jogadores da época

Odyssey²

Odyssey² foi um videogame fabricado pela Magnavox e lançado no mercado em 1981 pela Philips. O produto chegou no Brasil em maio de 1983. Contudo, devido ao fato da primeira versão do Odyssey² não ter sido lançada no Brasil, a Philips optou por chamá-lo apenas de "Odyssey", fato que ainda gera confusão entre jogadores brasileiros e os dos demais países do mundo, onde o videogame manteve seu nome oficial.

Depois do relativo sucesso de suas plataformas Pong, a Magnavox resolveu dar seguimento ao seu Odyssey e lançar a sua segunda geração de consoles. A Magnavox estava voltada para o desenvolvimento do Odyssey² desde o Odyssey 4000 e agora seus esforços se concretizavam no novíssimo Odyssey² (1978).

Pode-se dizer que, pelo menos na Europa e nos EUA, o Odyssey² foi popular. Não vendeu tanto como o Atari 2600 ou o Mattel Intellivision, ficando com o terceiro lugar. Um diferencial era seu teclado "embutido", que permitia uma gama de jogos diferentes dos lançados pela Atari.

Em termos de mercado o Odyssey² não chegou a competir diretamente com o Atari 2600 ou o Intellivision, pois ambos tiveram um marketing mais elaborado e com um suporte de jogos melhor do que o do Odyssey², embora a plataforma tenha conseguido um grande número de fãs no Brasil. Outro fato que contribuiu para maior disseminação de outras plataformas foi a grande pirataria e produtos copiados — jogos, cartuchos e consoles — o que não aconteceu com o Odyssey.

 

 

 

Telejogo

O Telejogo foi um videogame simples, que consistia basicamente de traços que subiam ou desciam para rebater um quadrado (bola). Seu controle era feito através de um dial, como o sintonizador de rádio. Entre os jogos disponíveis estão o futebol, tênis e paredão, além da possibilidade de escolha do tamanho do batedor. No Brasil, foi comercializado em 1977, pela Ford e pela Philco.

PONG

Na realidade PONG é uma cópia descarada, porém melhorada, do jogo Ping Pong que acompanhava o Odyssey. Bushnell, que era muito bom em fazer mods nos jogos, contratou Allan Alcorn para começar a desenvolver jogos com ele na recém fundada Atari. Desenvolvido por Alcorn como esboço de um projeto muito maior, PONG acabou se tornando uma febre tão grande que vendeu 19.000 arcades e ainda rendeu grana com um contrato feito junto a Namco pra vender a novidade na terra do sol nascente.

O jogo era muito básico: duas “tiras” em dois extremos da tela, que se moviam verticalmente, rebatiam a bola um ponto que se movia de um lado para o outro. O objetivo, como todo bom jogo de tênis, é fazer com que seu oponente não alcance a bolinha – a única forma de fazê-lo errar. O diferencial aqui está, principalmente, no fato de PONG ser capaz de fazer a contagem dos pontos sozinho – ele, ao contrário do Ping Pong e de inúmeros outros jogos do Odyssey, possuia um sistema de memória (bem rudimentar, é verdade) que permitia isso, e o Odyssey já não o tinha (os gamers eram obrigados a anotar a pontuação em bloquinhos que vinham nos jogos).

Depois de fazer sucesso por 3 anos nos bares, restaurantes e rodoviárias da vida, PONG finalmente chegou às casas dos mais privilegiados da sociedade na versão Home PONG. Por quase 1 ano Bushnell e sua equipe correram atrás de patrocínio para financiar o desenvolvimento do protótipo. Depois de terem um protótipo pronto e ter rodado meio mundo atrás de alguém que bancasse a produção do “brinquedo”, a Atari finalmente conseguiu o patrocínio da gigante de departamentos, a Sears.

Logo foram encomendados 150.000 unidades de Home PONG para serem vendidos no Natal de 1975. Para isso, a Atari chegou a adquirir uma fábrica específica só para produzir o novo brinquedinho. Deu certo, o jogo bombou nos lares norte-americanos e aí começou mais uma história de sucesso, que também foi cheia de controvérsias e problemas.

Todo o sucesso do Home PONG chamou a atenção do nosso conhecido Ralph Baer, idealizador e desenvolvedor do Odyssey, que também criou alguns jogos, entre eles o clonado Ping Pong. Vendo o sucesso do PONG de Bushnell e sentindo-se lesado, Baer entrou na justiça alegando infrigimento de direitos autorais por Bushnell e pela Atari – afinal de contas, o jogo era IGUAL ao que Baer fez e patenteou! O fato é que a Atari se viu numa sinuca de bico (a coisa tava preta). O advogado da Atari achou que seria melhor que houvesse um acordo fora dos tribunais e acertou com a Magnavox a aquisição de uma licença no valor de US$700.000 sobre os direitos do jogo Ping Pong  e que a partir de então quem fizesse uns joguinhos parecidos (vulgos clones dos clones), teriam que pagar royalties.

Passado isso, inúmeras versões de PONG foram lançadas, bem como inúmeras versões do Odyssey contendo versões diferentes do PONG de Bushnell (que na verdade era da Magnavox/Baer) na tentativa de alavancar o console que na realidade nunca decolou. O interessante é que a Magnavox virou refém de uma cópia do seu próprio jogo e as versões subsequentes do Odyssey todas tentavam imitar PONG.

A influência que um joguinho, um mísero joguinho, de 3 pontinhos que se moviam por uma tela preta causou na indústria dos vídeo games foi tanta, que causou essa confusão inteira. E pior, PONG era tão bom, mas tão bom, que desbancou um console inteiro (Odyssey) quando chegou na sua versão doméstica – RAIOS, era apenas um aparelhinho que era conectado à televisão e que só dava para jogar um ÚNICO jogo, o PONG!

Bushnell e a Atari foram suficientemente astutos para dar o primeiro passo rumo à popularização dos vídeo games e consoles domésticos. A simplicidade de PONG e sua fácil jogabilidade em um arcade foram suficientes para popularizar o jogo que logo se tornou “o console de um jogo só”. Ao contrário de Baer, Bushnell tinha a veia para negócio – criou a Atari, apostou em PONG e ficou rico!


Os Pioneiros

Odyssey

Em meados de maio de 1972, a Magnavox lançou o Odyssey, o primeiro console de videogame da história. O aparelho foi inventado por Ralph Baer e vários de seus preceitos foram seguidos por todos os videogames.

A máquina foi concebida originalmente em 1951, segundo Baer, mas foi só em 1966 que colocou no papel para produzir a sua idéia. Com um projeto de quatro páginas, desenhou um aparelho que seria conectado a uma TV. O aparelho independente de uma tela parece óbvio hoje, mas na época os sistemas computacionais eram atrelados a monitores especiais, muito mais caros.

Como a ajuda de Bill Rusch e do técnico Bill Harrison, Baer desenvolveu um jogo simples de tênis, que teria inspirado Nolan Bushnell, fundador da Atari, a criar "Pong", um dos jogos eletrônicos de sucesso da história.

Em 1967, foi desenvolvido um protótipo para um controle em forma de pistola. Com o desenvolvimento, em 1968, chegou-se ao Brown Box, um console com controles externos e com capacidade para dez jogos que foi patenteado.

Então, Baer passou 1969 mostrando seu projeto para grandes empresas de televisão, como a General Electric e a Zenith. Quem mostrou interesse foi a Magnavox, que se tornou a distribuidora exclusiva da tecnologia do Brown Box. Entre 1970 e 1972, Baer e a companhia trabalharam para desenvolver o que seria o Odyssey, lançado em meados de maio de 1972 por US$ 100 (US$ 480 se corrigidos com a inflação do período).

O console foi lançado com dois controles, e seis chips "contendo" 12 jogos (na verdade, esses "cartuchos" eram apenas conectores de circuitos, pois toda programação dos 12 jogos estavam dentro do console). No entanto, o conceito de mídias removíveis (que evoluiu do cartucho para os discos e hoje aponta para a distribuição digital) foi introduzido com o Odyssey.

O controle era rudimentar, uma caixa alongada com duas maçanetas em cada ponta (do lado esquerdo havia uma terceira maçaneta, menor) e um botão para reset. Cada uma delas controlava as coordenadas (horizontal e vertical). A menor era usada dar efeitos nos jogos de tênis.

Os doze jogos eram "Table Tennis", "Tennis", "Hockey", "Cat and Mouse", "Football", "Ski", "States", "Roulette", "Haunted House", "Analogic", "Simon Says" e "Submarine". Com exceção do primeiro, todos utilizavam um filme para colocar na TV - o de "Hounted House", por exemplo, era uma casa não muito hospitaleira - para compensar a pouca resolução das imagens. Outros jogos eram jogados em conjunto com tabuleiros e os placares eram anotados em papel ou nos marcadores mecânicos.

Os consumidores se interessaram pelo novo produto, mas erros de marketing trouxeram problemas imediatos. Pelo fato de o Odyssey ser vendidos em lojas da Magnavox e demonstrado ligado a TV dessa marca, havia a percepcão errônea de que o console funcionava somente com televisores da Magnavox. Sem os rápidos métodos de comunicação que se dispõe hoje, a companhia não conseguiu sanar o erro. Mesmo abaixando o preço para US$ 75, as vendas não subiram e, no final, o Odyssey vendeu 100 mil unidades.

A empresa não desistiu do ramo, lançando na seqüência um console com um jogo de tênis na memória, pegando carona no fenômeno "Pong", que foi lançado em novembro de 1972. Em 1978, lançou o Odyssey 2, que trazia um teclado, mas foi engolido pelo Atari 2600, saído um ano antes. No Brasil, o videogame foi comecializado pela Philips.

Um fato curioso é que o Odyssey foi distribuído no Japão pela Nintendo em 1975. Na época, a companhia ainda trabalhava com brinquedos tradicionais e só em 1977 viria a fazer seu primeiro produto em videogames, o Color TV Game.

Baer foi agraciado com a Medalha Nacional de Tecnologia nos EUA, em 13 de fevereiro de 2006, por sua "criação pioneira e revolucionária, e desenvolvimento e comercialização dos videogames". No mesmo ano, doou os protótipo e as docuientações referentes ao Odyssey para o museu Smithsonian. Ralph Baer, 85, é membro vitalício da IEEE, organização que visa a evolução das tecnologias elétricas. Um dos mais famosos formatos da entidade é a 802.11, que define os padrões para redes sem fio.

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